Vidare följer information om den mattematiska kortlekserien Getsmart.
Den första kortleken som har blå färg på baksidan av korten fokuserar på det att kunna jämföra och räkna om decimaltal, bråk, procent och promille. I vissa utav spelen har man också möjlighet att lägga ihop till exempel bråk och procent för att sedan ge svaret i decimaltal. Detta är förövrigt en extra regel i Vändåtta-spelet som gör det möjligt att differentiera med hänsyn på kompetens och kunskapsnivå. Annars är det vilket spel man spelar som avgör svårighetsgrad och därmed differentieringen.
Denna kortlek ger alltså möjligheten till att öka elevens kompetens genom att använda andra inlärnings strategier än de traditionella. Olika inlärningsstrategier är mycket viktigt för att eleverna ska utvecklas. Eleverna ska bli medvetna om de olika inlärningsstrategier och själva komma fram till vilka de lär sig bäst ifrån. För många har det redan visat sig att med hjälp av dessa kortspel gett dem en ny infallsvinkel till mattematiken. De lär nu med hjälp av ”leken” och detta tilltalar väldigt många elever speciellt de som inte har förmåga att följa med i vanligt undervisnings tempo.
Utseendet och utformandet av kortlekarna har blivit konstruerade för att uppfylla det kompetens krav som finns att läsa ur Kunskapsløftet. Jag vill börja med att säga att jag valde att ge varje av de fyra valörerna; hjärter, ruter, spader och klöver en tilläggskategori. De fick namnen procent, promille, decimal och bråk. Varje kort innanför varje typ fick då 13 olika värden t.ex. blev alla klöverkort procentkort med 13 olika procentvärden. De olika procent värdena blev utplockade genom att jag använde mig av läroböcker från högstadiet för att se vilka som var viktigast för eleverna att lära. När jag hade valt dessa 13 värdena hade jag egentligen också valt värdena för alla dom andra korten. Poängen är att man ska ha en kortlek med 13x4 lika värden så att t.ex. 0.75 på ett hjärterkort blir ¾ på ett ruterkort som igen blir 75 procent på klöverkortet och till slut 750 promille på et spaderkort. Korten ser ut som vanliga kort i hörnen med traditionella värden från 2 till A. Det som var viktigt då var att t.ex. hjärter 2 med värdet 0.4 inte blir samma som klöver 2 med värdet 40%. Värdena blev konsekvent placerade för att hindra att använda de traditionella valörerna för att hitta det motsvarande värdet innanför de andra korttyperna.
Korten fick alltså värden i tillägg till de traditionella och de blev stående i mitten av kortet med en ram runt i tillägg till att stå på snedden under de traditionella värdena i hörnet.
För att skapa mer intresse runt mattematikämnet och också göra dom speciella mattekort blev alla honnörskort; knekt, dam och kung specialgjorda genom att lägga in bilder av kända matematiker/fysiker. T.ex. är det bilder på Einstein, Newton, Curie och Abel för att nämna några. Totalt är det bilder av åtta män och fyra kvinnor. Namnet till varje person står skrivet vid sidan av bilden och det är meningen att det ska finnas information om varje person på kortlekens hemsida; www.getsmart.no ( denna information är ännu inte utlagt). Här ligger det också olika kortspel med tillhörande regler som kan laddas ner.
Idéen med att låta kortleken ha kvar de traditionella värdena är att det är enklare att använda kända kortspel att spela med; man vänder t.ex. åttan i Vändåtta och korten: 2, 10 och A har speciella funktioner i spelet Idiot osv. Dessutom är det bra att man kan ersätta denna kortlek med vanliga kortlekar så att också föräldrar kan ta användning av kortleken. T.ex. på semester eller med vänner osv. På baksidan av korten är det ett mattematiskt mönster. Detta är en såkallad Penrose och är sammansatt av två romber
Det enklaste spelet som först borde spelas med kortleken är krig. Kortfattat innebär det att två spelare delar på kortleken och lägger fram ett kort var. Den med högst värde vinner bägge korten. ( Traditionella värden har ingen funktion). När bägge spelarna lägger upp kort med lika värden blir det krig och spelarna lägger ytterligare tre kort med baksidan upp på bordet och därefter läggs det fjärde kortet med framsidan upp. Den som har högst värde på det kortet vinner och tar alla korten som är utspelade. Den som till slut sitter kvar med hela kortleken vinner.
När man klarar att hantera detta spel dvs. man förstår hur värdena står i förhållande till varandra, kan man till exempel spela Vändåtta. Den andra kortleken som är märkt grön används för hela tal. Här är det speciellt viktigt att eleverna lär sig räkna med negativa tal. Traditionellt sätt har detta varit något eleverna ska ha kunnat lära sig i 7 klass, men kompetenslöftet har flyttat detta mål till 6 klass. Ändå är det sannolikt att eleverna måste repetera detta i både 7-klass och 8-klass då detta räknesätt tycks vara svårt av många elever.
Denna kortlek täcker alltså många delar av kunskapslöftet och vi ser att användning av den blåa kortleken också är mycket passande för att nå upp till kunskapsmålet. Den gröna kortleken är uppbyggd på samma sätt som den blåa kortleken. Enda skillnaden är den att i stället för värdena bråk, procent, promille och decimal tal är det hela värden från –9 till 9 därav några av dessa värden är borttagna på grund av att bara få 13 värden. Det enklaste spelet här är också krig. Detta är ganska lätt för många elever, men mycket lärorikt på de längre årskurserna. Det står i Kunnskapsløftet att eleverna ska kunna placera hela tal, decimaltal, bråk och procent på tallinjen. Här kompletterar de två kortlekarna varandra. Genom att spela Krig med dessa två kortlekarna tar man vara på den delen av kompetensuppfyllandet.
Regler för Vändåtta ligger bifogad på sidan. ( här finns det föresten många olika sätt att nivå differentieraJ.)
Spelande av olika spel med kortleken kommer också elevens sociala kompetens att tränas upp. Eleverna kommer också att uppmanas att spela med öppna kort i början. På detta sätt hjälps alla åt att säga vilka möjligheter den enskilde har. Till exempel i spelet Vändåtta är det mycket nyttigt. De andra spelarna i gruppen, eventuellt den med mest kompetens i mattematik får en slags lärarroll. Man önskar verkligen att lära dem andra på gruppen hur man spelar, annars kommer inte spelet att fungera. Motivationen till den enstaka är också stor, man önskar verkligen att lära reglerna ( mattematiken), annars kan man inte delta i spelet på riktigt sätt. Detta sett till gruppupplärning ska man ha stor respekt för. Ofta kan också elevers sätt att förklara på, tilltala mer än när läraren förklarar.
Tillsist vill jag nämna att:
Kunskapslöftet definierar 5 grundläggande färdigheter som ska vara i fokus i alla ämnen.
Det att kunna läsa
Det att kunna skriva
Det att kunna räkna
Det att kunna använda digitala verktyg
Det att kunna utrycka sig muntlig
Det är klart att kortleken med sina olika spel hjälper eleverna till att bli duktigare att räkna ( viktigaste momentet här är symbolkunnande och automatisering i tillägg till det som nämnt innan) , men denna formen av ”lek” stärker helt klart också muntliga färdigheter.
Som tidigare nämnt stryker också kortleken till ökad social kompetens och tar hänsyn till alla dessa aspekterna, bör det vara stort behov för denna typen läromedel i svenska skolor.
Kunskapsløftet är den norska reform som beskriver vad den norska grundskolan ska innefatta. Mer information finns på http://www.regjeringen.no/